나는 게임을 매우 좋아한다. 게임을 좋아하는 것만큼 자주 하고, 다양한 게임들을 즐겼다.
아마 내가 쓴 일기의 90%가 게임 이야기라고 해도 과언이 아니다.
게임 중에서 특히 MMORPG를 즐겨 하는데,MMORPG란 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 (역할 연기) 게임(Massively Multiplayer Onine Role-Playing)의 줄임말이다.
솔로 플레이를 해야 하는 게임과는 달리, 유저들을 만나 함께 전투를 하고 몬스터를 죽이며 교류를 할 수 있는 게임이다.
‘게임의 사회학’을 읽게 된 계기는 이러한 MMORPG게임 속 세계와 현실의 연관성에 대해 이야기하는 것도 있지만, 내가 게임을 좋아하는 이유가 가장 크다.
또한 ‘게임의 사회학’에서 예시로 드는 게임 중 하나가 내가 즐겨 하는 게임이라서도 있다.
‘게임의 사회학’은 처음에는 게임의 종말, 즉 서비스 종료에 대해 이야기한다.
게임의 서비스 종료에는 다양한 형태가 있고, 이를 받아들이는 유저들의 행동에도 다양한 형태가 있다.
메타버스의 시초인 <세컨드 라이프>보다 앞선 가상 세계의 삶을 체험할 수 있는 <심즈 온라인>이라는 게임이 있다.
하지만 <심즈>는 다양한 문제점으로 서비스 종료를 하게 되었는데, 이때 서비스 종료일의 최후의 순간의 사람들의 행동은 특별하였다. <심즈>라는 게임에 애착을 가지던 유저들은 서비스 종료의 순간, <심즈>의 가상 세계에 모여 그동안의 추억을 이야기하며 서비스 종료로 인한 접속 오류 메시지가 뜨는 것을 함께 지켜보았다.
또한 파이널판타지14, 즉 파판14 또한 서비스 종료와 함께 리부트를 시작하였는데, 파판14의 서비스 종료는 매우 특별했다.
기존 파판14 세계가 거대한 재앙에 의해 멸망하고 새로운 세계가 시작되도록 설정하며 리부트 버전으로 자연스럽게 이어지도록 하였다.
안전지대에 몬스터가 들어오고, 몬스터에게 NPC(NON-Player Character)가 죽임을 당하도록 하였다. 서비스 종료일이 가까워질수록 파판14를 플레이하는 유저들의 행동은 다양한 형태로 나타났는데,
몬스터를 막기 위해 모든 재화를 털어 방어를 하는 사용자뿐만 아니라 게임을 떠났다가 다시 돌아온 사용자도 있었다.
서비스 종료일 당일에는 접속해있던 유저들을 위한 특별한 영상이 뜨며 기존 파판14 서비스의 종료와 함께 파판14 리부트의 새로운 시작을 알렸다.
이렇게 좋은 형태로 나타는 것도 있지만, 유저가 유저를 암살하는 PK(Player Kill)도 존재했다.
이처럼 서비스 종료에 대하는 유저들의 행동은 다양한 형태로 나타났다.
또한 가장 흥미로웠던 부분이 있었는데, 바로 월드 오브 워크래프트, 즉 <WOW> 게임의 ‘오염된 피’ 사건이다.
이 게임에서 특정 몬스터에게 오염된 피라는 기술을 맞으면 일정 시간 동안 체력이 깎이는데, 다른 캐릭터와 접촉할 시 그 캐릭터 또한 ‘오염된 피’에 감염된다는 것이다. 흡사 전염병과도 같았다. 물론 던전에서 나오게 된다면 이러한 상태는 해제가 되지만 오류로 인해 ‘오염된 피’의 상태가 해제되지 않았던 것이다.
이에 대해 유저들은 다양한 행동 양상을 취했다.
다른 캐릭터에게 피해를 주지 않기 위해 구석진 곳에서 조용히 죽음을 맞이하는 유저, 이리저리 돌아다니며 다른 캐릭터를 감염시키는 유저, 이러한 상황을 알리기 위해 노력하는 유저, 완전한 치료가 불가능하지만 계속해서 치료해 주는 유저, 치료 효과가 있다며 거짓 아이템을 판매하는 유저들까지 있었다.
이 부분을 읽으며 이 게임의 유저들의 행동은 현실과 비슷하다는 생각을 했었다.
또한 이 책에서도 ‘오염된 피’ 사건과 코로나19 사태는 가상 세계 속 캐릭터의 행태가 현실 세계 속 인류의 행태와 크게 다르지 않음을 보여주는 대표적인 사례라고 이야기했다.
게임 속 아이템들 중 현금으로 치면 엄청난 가치가 있는 것들이 있다.
내가 하는 게임에는 ‘태양과 달의 검’이라는 아이템이 있는데 이 아이템은 게임 속 재화로 약 130억, 현금 거래가로만 중고 소형차 한 대를 살 수 있는 가격이다.
이런 게임의 현금거래는 대부분 부정적인 시선으로 바라보고 있는 것이 사실이다,
그럼에도 왜 사람들은 현금거래를 계속하게 될까?
또한 강해지기 위해서는 레벨을 올리거나 더 높은 장비를 맞춰야 한다.
하지만 이렇게 하기 위해서는 오랜 시간이 걸리는 것이 대부분이다. 이러한 과정을 건너뛰어 바로 강해질 수 있게 하는 것이 현금거래로 아이템을 사는 것이다.
‘게임의 사회학’에서도 게임 속 현금거래에 대해서 이야기하는데 매우 신기한 사실을 발견할 수 있었다.
일단 게임 현금거래가 게임사에 도움이 된다는 사실이었다.
현재 대부분의 게임들은 현금거래를 금지하고 제제하고 있다. 유저들 사이에서는 비밀스럽게 계속해서 거래가 이어지고 있는데,
사실 나는 현금거래는 유저와 유저 간의 거래로 게임사에는 도움이 되지 않을 줄 알았다.
하지만 이러한 현금거래는 사용자들에 의해 자발적으로 이뤄진 가격 분할 효과를 일으킨다. 즉, 아이템 현금 거래 구매자는 게임을 효율적으로 수행하기 위해 더 많은 게임 비용을 치르며, 판매자는 반대로 자신의 계정이나 아이템을 처분함으로써 이미 치른 게임 비용 중 일부를 회수하여 비용이 낮아지는 효과를 얻는다.
따라서 이를 통해 각자 자신이 수용할 만한 수준의 게임 비용을 치르기 때문에 자연스럽게 가격 차별화 정책이 적용된다는 것이다.
일반적인 경제학 이론에 따르면, 가격 분할 정책은 회사 이익을 극대화하는 효과가 있다.
하지만 이걸 읽고 의문이 들었다.
왜 게임사에서 자신들에게 도움이 되는 현금거래를 금지하고 있을까?
게임 속 현금거래로 금전적인 이득이 많아질수록 특정 사람들은 게임 활동 자체를 생계 수단으로 삼는다는 것이다.
이런 사람들을 이른바 ‘작업장’으로 부른다.
내가 하는 게임만 해도 최근 작업장이 늘어나 골머리를 앓고 있다고 한다.
이러한 작업장들은 다수의 캐릭터를 만들어 특정 재화를 계속해서 채집하고 만들어 판매하여 금전적인 이득을 취한다.
작업장뿐만 아니라 현금거래가 활성화되며 사기, 절도, 불법, 해킹 등의 문제도 일어난다.
그렇기 때문에 게임사에서는 현금거래를 막은 것이라고 생각한다.
평소에 게임을 매우 즐겨 했고, 좋아했던 터라 이 책을 읽으면서 많은 생각이 들었다.
특히 ‘오염된 피’ 사건을 인상 깊게 읽었다. ‘오염된 피’사건에 대해 유저들이 취하는 다양한 행동들은 마치 현실에서 사람들의 행동과 비슷하다고 느꼈으며, 그 유저의 생각과 가치관과도 이어진다고도 생각했다.
내가 만약 그 게임의 유저였다면 어떠한 행동을 했을까라는 생각도 들었다.
다양한 게임 속의 유저들의 행동을 바라보고, 나라면 어땠을까라는 상상도 할 수 있어 더욱 재밌게 읽었다.
게임에 관심이 있거나, 게임을 좋아하는 사람들에게 이 책을 꼭 추천해 주고 싶다.

