2018년 11월 7일, 장장 7년의 제작 기간과 제작비 1,000억에 걸친 기대작 로스트아크가 오픈베타를 시작했다. 그로부터 한 달가량이 지난 지금 로스트아크는 생각보다 많은 호평을 받은 게임으로 자리매김하고 있다. 그 이면에는 어떤 비결이 있을까? 사실 탑뷰 시점의 RPG를 좋아하던 필자가 많이 기대하던 게임이기도 했고 많은 한국형 RPG의 과도한 과금운영과 한숨이 나올 정도의 빈약한 완성도를 보여주는 그동안의 양산형 RPG에, 자동사냥이라는 희대의 덜떨어진 시스템이 주류인 모바일 게임들에 대해 피로감을 느낀 많은 게이머가 로스트아크에 온 신경을 집중한건 이상할 것이 아니다.

▲ 디스이즈게임

게이머들의 이목을 끈 건 단지 발매된 타이밍 뿐만은 아니다. 예를 들면 단순 1당 체제인 하스스톤이라는 카드게임이 유행을 탐에 따라 발매된 CDPR의 궨트나 벨브 사의 아티팩트는 오래된 하스스톤에 진부함을 느끼던 게이머들을 긁어주만한 완성도를 가져다 주진 못했다. 이런것처럼 만약 로스트아크가 내실을 다지지 못한 완성도 떨어지는 게임이었다면 지금의 주목은 받지 못했을 것이다.

 

로스트아크를 플레이 하다보면 여러 RPG에서 볼 수 있는 호평받는 시스템들을 많이 볼 수 있다. RPG의 대명사인 월드오브워크래프트(WOW)에서 두드러졌던 업적시스템이나, 디아블로 시리즈 느낌을 많이 받은 그래픽이나 퀘스트 동선, 검은 사막이나 아키에이지 같은 항해 시스템, 낚시, 벌목 같은 생활 시스템도 그중에 하나다. 캐릭터의 성장 시스템 같은 경우도 비슷하다. 우선 캐릭터의 레벨을 최대치까지 올리고 나면 항해, 레이드 등 오픈 월드를 지향하는 게임에서 유저들이 할 수 있는 컨텐츠들이 즐비하고 다양한 퀘스트들도 존재한다.

▲ 로스트아크 공식 홈페이지

 

▲ 로스트아크 공식 홈페이지

물론 장점만 존재하는 것은 아니다. 로스트아크는 성장구간의 퀘스트 동선과 달리 최고레벨 이후 퀘스트 동선은 매우 복잡하며 항해가 필수인 시스템에서 항해가 지루하다는 평이 많았다.

▲ 로스트아크 공식 홈페이지

또한, RPG의 꽃인 아이템 같은 경우도 단순 숫자 올리기에 지나지 않은 아이템 레벨 시스템으로 소위 ‘득템’이라고 하는 필요한 아이템을 얻는 희열감이 부족하다고 평가를 받기도 했다.

▲ 로스트아크 인벤

이런 단점이 존재하지만, 그래도 간만의 수작 RPG가 나왔다는 건 한국 게임사에 있어서 대단한 발전이고 이런 게임에 많은 관심을 주는 게이머들도 점점 발전하고 있다고 생각한다. 소비자는 냉정하다. 정말 재미있다면 어느 정도의 하자가 있더라도 소비를 하고 아무리 때깔 좋고 비싼 것이라도 내실이 다져지지 않은 완성도의 제품이라면 사지 않는다. 로스트아크는 그런 소비자인 게이머들의 마음을 7년 동안 들여다봤기에 관심을 받지 않았을까?

 

 
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